Kim, Gaëlle, Artan et Randal quittent le camp vistani en compagnie d'Akara, Ireena et Ismark. Les sept voyageurs ne se font pas d'illusion sur leurs chances d'atteindre Vallaki avant la tombée de la nuit, et une bonne partie de l'après midi se passe à redouter l'heure fatidique ou il leur faudra marquer une pause et établir un campement.
Interrogée au sujet du seigneur vampire, Akara parle de Strahd comme d'un dieu tout puissant, à qui rien n'échappe, au sens propre comme au figuré. Akara est persuadée que le vampire a fait venir les aventuriers sur ses terres pour se distraire d'avoir à les tourmenter. Cette explication semble bien étrange aux aventuriers... mais c'est la seule dont ils disposent actuellement. Ceci explique en tous cas pourquoi Akara se sent menacée à effectuer ce voyage alors que les vistani ne sont pas traditionnellement la cible du seigneur vampire : voyager en compagnie de cibles potentielles la place dans une situation inhabituellement dangereuse.
Akara apprend également aux aventuriers qu'il existe un vaste clan de loups garous et que tous sont aux ordres du seigneur vampire. Selon elle, les chances de retrouver vivants les enfants capturés sur la Côte des Epées sont maigres, car les loups garous ne sont pas réputés pour être tendres avec ceux qu'ils capturent.
Quand le cas de Morgantha est abordé, Akara est rapidement mal à l'aise. Visiblement, cette vieille femme l'effraie tout autant que le seigneur Strahd. En plus de la crainte, c'est un certain dégoût que l'évocation de cette femme génère chez elle. Akara apprend au groupe que Morgantha et ses deux filles habitent un veux moulin abandonné à mi chemin entre l'endroit où ils se trouvent et Vallaki. Elle n'en dit pas plus et refuse d'aborder à nouveau le sujet tant qu'elle ne sera pas arrivée saine et sauve à Vallaki.
Après une ascension difficile au niveau du pont monumental qui surplombe de plus de 300 mètres l'Ivlis et permet d’accéder aux montagnes où se poursuit le chemin principal pour Vallaki, le groupe arrive fatigué à un croisement où se déroule une scène des plus curieuses. Un carrosse jusqu'alors embourbé est expulsé à la surface, comme poussé par une force souterraine. Randal entraperçoit des bras et des mains poussant les roues du véhicules jusqu'à ce qu'il arrive sur la route.
Quelques secondes plus tard, des bruits de sabots se font entendre : bientôt, deux chevaux noirs arrivent et se placent diligemment devant le carrosse, attendant visiblement d'être harnachés.
Une fois n'est pas coutume, le groupe décide d'opter pour la prudence la plus élémentaire et refuse ce qui ressemble fort à une "invitation" du seigneur Strahd à le rejoindre dans son château. Les sept voyageurs s'éloignent en limitant autant que possible les interactions avec le carrosse ou les chevaux. Au passage, naturellement, mais sans encore en parler à ses camarades, Artan aura dérobé à la passagère squelettique du carrosse une baguette ornée d'une jolie pierre précieuse.
La nuit finit par tomber alors que le groupe vient de passer de gigantesques portes, semblables à celles qui les avaient conduit sur les terres de Barovie. Akara explique que ces portes délimitent le territoire du château, mais que l'emprise de Strahd porte bien au delà, jusqu'aux brumes qui s'étendent tout autour de la Barovie.
Avec la tombée de la nuit, les ennuis ne tardent pas à arriver. Avant même le premier tour de garde, une chanson attire l'attention des voyageurs. Le chant est le fait d'une femme, mais la voix semble venir de toutes parts. Devinant que tout cela augure encore du pire, le groupe décidément devenu très prudent à force de mauvaises rencontres, s'empresse de s'éloigner de cet endroit... mais trop tard... Une femme sort des bois en flottant à quelques centimètres du sol. Son apparence fantomatique et sa robe blanche usée par le temps a quelque chose de dérangeant, mais pas autant que la façon dont elle déboîte horriblement sa machoire pour chanter toujours plus fort. Face à cette vision d'horreur, les aventuriers gardent leur sang froid. Ce n'est malheureusement pas le cas d'Ismark et du cheval, qui s'empressent de prendre la fuite, totalement paniqués. Pour la troisième fois de la journée, Kim manque de mourir sous les sabots d'un cheval, mais la situation se complique vraiment quand quatre soldats morts vivants émergent du sol et barrent toute retraite au groupe.
Les attaques menées contre la banshee produisent toutes sortes d'effets déstabilisants qui font douter - à juste titre - les héros de leurs capacités à effectivement blesser la créature. Par chance, le hurlement que la banshee pousse une fois qu'elle s'est assez approchée ne fait tomber que deux membres du groupe. Akara se retrouve à terre, inconsciente, mais Kim, bien que frappée par l'attaque psychique, trouve la force de reprendre presque aussitôt connaissance.
Le combat semble un moment sans espoir et Randal en arrive presque à renoncer à porter ses attaques qu'il en vient à penser inutiles, mais finalement la créature est défaitt, dispersée dans une explosion de lumière. Brûlés, disloqués ou fracassés à force d'attaques répétées, les soldats morts vivants ont également été détruit de haute lutte. Randal et Artan sont les seuls qui ne sont pas tombés au combat. Les pouvoirs du paladin auront permis de ranimer Gaëlle pour que cette dernière puisse à son tour stabiliser Akara, Ireena et Kim. Toutes trois mettent d'ailleurs dix bonnes minutes à se revenir vraiment à elles, après un épisode catatonique, hallucinatoire ou hystérique des plus éprouvant.
Mais qu'est devenu Ismark ? Laissant Artan veiller sur les trois femmes encore un peu égarées, Randal et Gaëlle partent à la recherche du frère d'Ireena. Ils le retrouvent, mort, un peu plus loin. Ismark avait pris de nombreux coups en cherchant à prendre la fuite, et courir à l'aveugle dans le noir en pleine forêt n'est jamais une bonne idée... Un arbre, ou plutôt une branche, aura arrêté net le jeune homme déjà sévèrement blessé. Ismark s'est déjà vidé de son sang quand Gaëlle s'en approche pour tenter de le stabiliser.
Ireena, épuisée, est endormie quand le corps de son frère est ramené. Comment réagira-telle en apprenant la nouvelle à son réveil ?
Mais la vraie question qui se pose maintenant n'est pas là. Car la nuit a à peine débutée, et tous sont déjà épuisés (techniquement parlant : 1 niveau de fatigue générale, 2 pour Gaëlle). Que faire pour assurer la sécurité du groupe dans ces conditions ?
C'est ce que nous verrons lors du prochain chapitre.
dimanche 1 avril 2018
mardi 27 mars 2018
I-VII Le tarot de Ravenloft
Pour leur seconde nuit à Ravenloft, Kim, Gaëlle, Artan et Randal font de nouveau les frais d'une incursion cauchemardesque. Après l'étrange et inquiétante vision de Randal, la veille, c'est cette fois Gaëlle qui expérimente un rêve presque trop réel.
La prêtresse s'y voit affronter un loup garou déchaîné, mais aussi deux de ses compagnons bien résolus à la tuer. Un effort de volonté considérable permet à Gaëlle d'émerger saine d'esprit de cet affreux cauchemar où elle a assisté, impuissante, à la mort de Randal.
Ces visions nocturnes inquiètent le groupe, qui décide de rencontrer la vieille Morgantha. Le groupe soupçonne en effet la vendeuse de biscuits - qui apparaissait dans le cauchemar de Randal - d'être à l'origine de ces cauchemars.
La rencontre a lieu devant le pont surmontant l'Ivlis. La rivière aux eaux cristallines que le groupe avait pu apercevoir avant d'entrer dans le village ressemble plus ci à une tourbière.
Morgantha n'apprend pas grand chose aux héros, qui n'osent pas vraiment la brusquer sans être sûrs de leurs accusations. La vieille femme nie être responsable de quoi que ce soit concernant les cauchemars ou les enfants, mais le groupe devine qu'elle cache quelque chose... (quoi ? mystère !)
Pressés par Ireena et Ismark, le groupe se met enfin en route, avec pour première destination le campement Vistani où Ireena espère pouvoir négocier l'aide d'un guide pour rallier la ville de Vallaki.
Le groupe passe devant le carrefour des pendus, un lieu ainsi nommé en raison de la potence qui se trouve à l’embranchement de trois routes (celle menant au village, celle longeant à bonne distance la rivière Ivlis et menant au camp Vistani, et celle, mieux pavée, montant vers le grand pont conduisant au château). Là, Artan est persuadé de voir un cadavre apparaître au bout d'une corde : trop curieux pour oublier ce "détail", il rebrousse chemin pour vérifier et découvre que le pendu lui ressemble en tous points.
A la surprise succède l'effroi quand des morts vivants surgissent de toutes part pour assaillir l'escrimeur et la prêtresse venu le seconder dans ses investigations.
La horde commence à déborder Artan et Gaëlle quand Kim et Randal arrivent à leur tour au pas de course. Les héros finissent par en réchapper, mais Ireena et Ismark leur tiennent visiblement rigueur de les avoir abandonnés au beau milieu de la forêt pendant qu'ils menaient un combat inutile loin d'eux. Que ce serait-il passé si (le MJ avait tiré un 1 sur le dé de rencontre) un monstre était sorti des bois pour attaquer les enfants du bourgmestre ? En tous cas, les héros auraient été trop éloignés pour réagir...
Mais rien ne sert de s'inquiéter pour ce qui n'est pas arrivé ! Aidés dans leur fuite par la lenteur des morts vivants, les héros s'en sortent une fois de plus sans perte humaine, et ils s'en réjouissent.
Alors que l'estomac de Randal indique la mi journée, les héros et leurs protégés arrivent au campement Vistani. Là, ils écoutent un vistani raconter l'histoire du combat entre le magicien étranger et le seigneur vampire. Que faut-il garder au milieu des exagérations de ce récit haut en couleurs ? Les aventuriers restent dubitatifs mais n'ont pas le temps de poser beaucoup de questions qu'ils sont invités dans la tente de madame Eva.
Madame Eva prétend les avoir attendus, et s'empresse de leur tirer les cartes. La vieille femme leur révèle à chacun une carte qui correspond à ce qui les lie à Ravenloft. L'interprétation de ces tirages reste toutefois difficile pour le groupe (vous pouvez retrouver ces tirages détaillés dans l'onglet "tarot divinatoire", dans le bandeau haut de ce site).
Sollicitée sur l'aide que "son peuple" pourrait apporter au groupe, madame Eva explique qu'elle n'a aucun compte à rendre au groupe, et qu'elle ne voit pas vraiment ce qu'elle pourrait attendre d'eux. Cela étant dit, après une brève réflexion, elle fait appeler Akara, une jeune Vistana, et la désigne d'office comme volontaire pour guider le groupe jusqu'à Vallaki.
Akara (illustration ci-contre) est une jeune et belle Vistana, qui a tout d'abord bien du mal à digérer la nouvelle. Les héros ont bien l'impression que le clan se débarrasse d'elle en l'envoyant ainsi faire le voyage jusqu'à Vallaki.
Résignée mais pas abattue pour autant, Akara négocie un salaire décent pour son aide, et s'arrange pour que le cheval boiteux que les vistanis avaient vendu à Ismark soit remplacé par un cheval en bonne forme.
Le groupe partage un repas avec les vistanis, puis se prépare à reprendre la route. Avant de partir, Gaëlle pense avoir fait l'affaire du siècle en achetant à prix d'or un remède permettant de contrer les effets de la brume ! Les Vistanis prétendent effectivement être en mesure de franchir la brume sans être affectés par sa magie. Cette potion serait-elle la solution ultime pour s'affranchir de cette barrière magique ? Gaëlle, en tous cas, en est convaincue, et regrette seulement de n'avoir pas eu plus d'or pour en acheter assez pour tout le groupe !
La prêtresse s'y voit affronter un loup garou déchaîné, mais aussi deux de ses compagnons bien résolus à la tuer. Un effort de volonté considérable permet à Gaëlle d'émerger saine d'esprit de cet affreux cauchemar où elle a assisté, impuissante, à la mort de Randal.
Ces visions nocturnes inquiètent le groupe, qui décide de rencontrer la vieille Morgantha. Le groupe soupçonne en effet la vendeuse de biscuits - qui apparaissait dans le cauchemar de Randal - d'être à l'origine de ces cauchemars.
La rencontre a lieu devant le pont surmontant l'Ivlis. La rivière aux eaux cristallines que le groupe avait pu apercevoir avant d'entrer dans le village ressemble plus ci à une tourbière.Morgantha n'apprend pas grand chose aux héros, qui n'osent pas vraiment la brusquer sans être sûrs de leurs accusations. La vieille femme nie être responsable de quoi que ce soit concernant les cauchemars ou les enfants, mais le groupe devine qu'elle cache quelque chose... (quoi ? mystère !)
Pressés par Ireena et Ismark, le groupe se met enfin en route, avec pour première destination le campement Vistani où Ireena espère pouvoir négocier l'aide d'un guide pour rallier la ville de Vallaki.Le groupe passe devant le carrefour des pendus, un lieu ainsi nommé en raison de la potence qui se trouve à l’embranchement de trois routes (celle menant au village, celle longeant à bonne distance la rivière Ivlis et menant au camp Vistani, et celle, mieux pavée, montant vers le grand pont conduisant au château). Là, Artan est persuadé de voir un cadavre apparaître au bout d'une corde : trop curieux pour oublier ce "détail", il rebrousse chemin pour vérifier et découvre que le pendu lui ressemble en tous points.
A la surprise succède l'effroi quand des morts vivants surgissent de toutes part pour assaillir l'escrimeur et la prêtresse venu le seconder dans ses investigations.
La horde commence à déborder Artan et Gaëlle quand Kim et Randal arrivent à leur tour au pas de course. Les héros finissent par en réchapper, mais Ireena et Ismark leur tiennent visiblement rigueur de les avoir abandonnés au beau milieu de la forêt pendant qu'ils menaient un combat inutile loin d'eux. Que ce serait-il passé si (le MJ avait tiré un 1 sur le dé de rencontre) un monstre était sorti des bois pour attaquer les enfants du bourgmestre ? En tous cas, les héros auraient été trop éloignés pour réagir...
Mais rien ne sert de s'inquiéter pour ce qui n'est pas arrivé ! Aidés dans leur fuite par la lenteur des morts vivants, les héros s'en sortent une fois de plus sans perte humaine, et ils s'en réjouissent.
Alors que l'estomac de Randal indique la mi journée, les héros et leurs protégés arrivent au campement Vistani. Là, ils écoutent un vistani raconter l'histoire du combat entre le magicien étranger et le seigneur vampire. Que faut-il garder au milieu des exagérations de ce récit haut en couleurs ? Les aventuriers restent dubitatifs mais n'ont pas le temps de poser beaucoup de questions qu'ils sont invités dans la tente de madame Eva.
Madame Eva prétend les avoir attendus, et s'empresse de leur tirer les cartes. La vieille femme leur révèle à chacun une carte qui correspond à ce qui les lie à Ravenloft. L'interprétation de ces tirages reste toutefois difficile pour le groupe (vous pouvez retrouver ces tirages détaillés dans l'onglet "tarot divinatoire", dans le bandeau haut de ce site).
Sollicitée sur l'aide que "son peuple" pourrait apporter au groupe, madame Eva explique qu'elle n'a aucun compte à rendre au groupe, et qu'elle ne voit pas vraiment ce qu'elle pourrait attendre d'eux. Cela étant dit, après une brève réflexion, elle fait appeler Akara, une jeune Vistana, et la désigne d'office comme volontaire pour guider le groupe jusqu'à Vallaki.
Akara (illustration ci-contre) est une jeune et belle Vistana, qui a tout d'abord bien du mal à digérer la nouvelle. Les héros ont bien l'impression que le clan se débarrasse d'elle en l'envoyant ainsi faire le voyage jusqu'à Vallaki.
Résignée mais pas abattue pour autant, Akara négocie un salaire décent pour son aide, et s'arrange pour que le cheval boiteux que les vistanis avaient vendu à Ismark soit remplacé par un cheval en bonne forme.
Le groupe partage un repas avec les vistanis, puis se prépare à reprendre la route. Avant de partir, Gaëlle pense avoir fait l'affaire du siècle en achetant à prix d'or un remède permettant de contrer les effets de la brume ! Les Vistanis prétendent effectivement être en mesure de franchir la brume sans être affectés par sa magie. Cette potion serait-elle la solution ultime pour s'affranchir de cette barrière magique ? Gaëlle, en tous cas, en est convaincue, et regrette seulement de n'avoir pas eu plus d'or pour en acheter assez pour tout le groupe !
dimanche 18 février 2018
I-VI Le manoir de l'étranger
Nous retrouvons notre groupe d'aventuriers intrépides alors qu'ils viennent de terrasser le jeune vampire emprisonné par le père Donavich dans les sous-sol de l'église. Ils se trouvent désormais en pleine discussion avec le volubile et opportuniste Bil Drath dans son magasin général.
Le marchand est visiblement ravis de rencontrer des étrangers, synonymes pour lui d'aventuriers à problèmes et aux poches pleines d'or. Après quelques présentations d'usage, il sort une carte fort bien détaillée de la région. L'homme prétend que la carte, réalisée par un magicien de passage, est unique. Il annonce sans sourcilier qu'il ne la cédera pas à moins de 500 pièces d'or. Cela ne fait que conforter le groupe quant à l'intérêt qu'il pourrait y avoir à visiter le manoir où a résidé ce fameux magicien, celui-là même qui a mené il y a un an une expédition désastreuse contre le château.
Les quatre compagnons ne tardent pas à trouver le manoir abandonné. Situé à quelques minutes à peine du village, la bâtisse isolée tombe en ruines mais est encore éclairée. Depuis les fenêtres, Gaëlle devine sans mal l'usage de lumières éternelles disposées ici ou là et éclairant parfaitement un petit salon. Divan, méridienne, coussins, meuble bar, tableaux... la pièce visible depuis l'extérieur aurait tout de luxueuse si elle n'avait été vandalisée. Divans et coussins éventrés, tableaux décrochés, meubles forcés, bouteilles renversées... l'endroit a déjà été abondamment pillé.
Le groupe se décide finalement à passer les doubles portes entrouvertes du porche. Artan et Kim ressentent alors un léger picotement, que Kim devine être un senseur magique. Il semblerait que les quatre compagnons aient chacun à leur façon été "autorisés" à entrer. Kim n'a pas le temps de chercher puis d'identifier le glyphe qui protège vraisemblablement la demeure qu'un tintement de clochette attire l'attention de l'ensemble du groupe.
J'arrive. Me voilà. Veuillez patienter, je suis à vous. Voilà qu’apparaît en effet en haut des marches un majordome fantomatique, lequel s'empresse de souhaiter la bienvenue au groupe en les invitant à s'installer dans le petit salon.
Le majordome n'a vraisemblablement plus toute sa tête, et il répète en boucle les mêmes invitations Asseyez-vous donc dans ce divan. Voulez-vous un verre de Château Greyhawk 1456 ? ou lamentations Oh misère, le bar a été détruit ! Je suis confus ! mais le groupe apprend au moins le nom du mage qui résidait ici, un certain Mordenkaïnen, ainsi que la localisation de son étude à l'étage. Profitant des légers problèmes de concentration du majordome spectral, Randal parvient à détourner son attention pendant que Kim et Artan montent à l'étage et que Gaëlle s'assoupit dans le divan.
A l'étage, Artan et Kim fouillent l'étude. Des tableaux remplis d'équations sont accrochés partout. Au centre de la salle, des notes s'entassent en désordre. Au milieu de notes décousues et difficilement compréhensibles, Kim survole quelques passages intéressants.
Je pensais tout d’abord me trouver sur le plan de l’ombre, mais mes calculs le confirment : la région délimitée par le brouillard constitue un demi-plan fermé. La brume est maudite et neutralise toute tentative visant à quitter cette prison. Même les sortilèges que j’avais pu mettre au point lors de mon séjour à Carceri se révèlent inopérants.
Je devine aisément l’œuvre de la magie divine, bien que mes divinations n’aient pas réussi à identifier les divinités impliquées. Mes visions m’ont guidé jusqu’à un temple dont j’ignore encore la localisation. Ce n’est qu’une question de temps avant que je résolve cette énigme. En attendant, je pourrais peut être mettre mon énergie au service de ce peuple perdu en chassant leur tyran. L’aide des autochtones pourrait m’être utile, et il y a sans doute ici des objets de puissance dont je saurais faire bon usage.
Je m’interroge encore sur le rôle de ce vampire. Est-il geôlier ou prisonnier de ce plan ? Tous les éléments convergent vers lui, et vers le temple, que j’ai fini par localiser au sud du domaine. J’hésite encore sur la marche à suivre. Les deux chemins sont incertains et mes calculs trop imprécis. Cela fait un mois que je mène mes recherches et il est grand temps d’agir.
Se promettant d'étudier plus en détail le reste des notes découvertes, Kim emporte ce qu'elle peut puis aide Artan à fouiller la salle. La découverte dans la cheminée d'une pierre portant l'initiale du magicien attire leur attention. Après quelques brèves hésitations, la curiosité l'emporte et c'est finalement Artan qui se risque à manipuler ce qui ressemble fort à un mécanisme caché.
Une explosion terrible met le feu à la pièce et ne manque pas d'alerter Gaëlle et Randal restés en bas en compagnie du majordome. Les trois remontent rapidement pour constater que la pièce est plongée dans la fournaise. Randal franchit d'un bond le mur de feu qui le sépare de Kim et d'Artan, dont les corps inconscients gisent devant la cheminée. Le paladin s'empresse de soigner ses compagnons, qui se relèvent choqués, incapables d'expliquer quoi que ce soit sur la situation. Le temps n'est de toutes manières pas aux discussions mais à l'action. Le majordome vient de se souvenir de ce qu'il devait faire si le feu prenait et ce souvenir implique qu'il s'en prend désormais directement à Gaëlle, laquelle s'enfuit par la porte principale en déclenchant cette fois un sortilège qui l'envoie valser sur plusieurs mètres dans la boue. Ses trois compagnons prisonniers des flammes parviennent miraculeusement à s'enfuir sans plus de dommage, en brisant une fenêtre pourtant renforcée par magie puis en faisant preuve d'une grande adresse pour en sauter.
Artan, Gaëlle, Kim et Randal s'éloignent de quelques mètres du manoir qui finit de se consumer au milieu des flammes magiques. Des notes que Kim voulait emporter, il ne reste rien, ou presque, mais la magicienne est rassurée de voir que son grimoire et les livres qu'elle avait récupérés à l'église plus tôt dans la journée sont intacts.
Après ces émotions, les quatre compagnons reviennent à la maison du bourgmestre pour se reposer. Ireena et Ismark les y attendent en préparant l'expédition du lendemain. Tous deux ne sont d'ailleurs pas d'accord sur le chemin à emprunter. Ireena pense que passer par le camp des Vistani serait bénéfique, notamment parce que cela permettrait de marquer une pause si besoin, mais aussi parce qu'un Vistana pourrait leur servir de guide jusqu'à Vallaki. Ismark, lui, se méfie des Vistani, qu'il considère être des agents du démon Strahd, et préfère suivre la route principale, quitte à faire un détour par le sud. Selon Ismark, ce détour ne ralentira pas significativement le groupe puisque le passage par le camp Vistani supposera ensuite une ascension plus difficile jusqu'au pont de pierre qui surplombe les chutes. Finalement, seul Randal se range à l'avis d'Ismark, et c'est la proposition d'Ireena qui est retenue. Ismark n'en desserre pas les dents, et s'enferme dans un mutisme boudeur jusqu'au soir. Sa sœur, elle, commence à douter de son choix... et espère qu'elle ne conduit pas le groupe au devant de dangers qui auraient pu être évités...
La suite dira si cette décision aura été la bonne, ou si Randal pourra gratifier ses compagnons d'un cinglant Je vous l'avais bien dit !
En attendant le départ prévu pour le lendemain, il reste au groupe l'après midi pour se décider sur ce qu'il convient de faire au sujet de la vieille vendeuse de biscuits. Après bien des tentatives infructueuses pour obtenir des baroviens des explications sur les disparitions supposées d'enfants dans le village, Kim a finalement eu une information de la part des Vistani propriétaires de la taverne. Selon eux, suivre la vieille femme pourrait apporter quelques réponses au groupe. Mais ils ont aussi fortement déconseillé à Kim de s'en mêler.
Pour un groupe curieux, c'est presque une invitation. Mais la curiosité est parfois un vilain défaut...
I-V L'église de Barovia
La nuit dans la demeure du bourgmestre se passe sans incident mis à part un étrange cauchemar qui réveille Randal en sursaut. Encore éprouvé par sa vision, le paladin explique qu'il a vu d'énormes mains surgir du sol pour engloutir l'église. Forte de son expérience de magicienne, Kim est persuadée que son compagnon a expérimenté une forme de transe prémonitoire. Difficile toutefois d'en interpréter les signes, et le groupe n'envisage pas un instant de se rendre à l'église au beau milieu de la nuit pour vérifier si quelque chose s'y passe effectivement. Interrogés au sujet de la fréquence de ce type de cauchemar, Ireena et Ismark ne savent que répondre. Après cette inquiétante interruption nocturne, chacun retrouve le chemin d'un sommeil réparateur.
Le groupe se lève à l'aube pour conduire le corps du bourgmestre vers le cimetière, et solliciter les services du père Donavich quant aux derniers rituels sacrés précédant l'enterrement du vieil homme.
L'attaque de la veille a fait quelques morts, dont certains jonchent encore les rues. Aucun barovien ne semble particulièrement affecté, ou du moins pas dans la mesure où cela pourrait être attendu. En dehors des gémissements provenant de la maison de Marie la folle (gémissements déjà entendus la veille, à l'arrivée au village), personne ne pleure les morts, et les enfants ne semblent pas terrifiés par le spectacle, même s'ils évitent de rôder autour des victimes. Dans cette curieuse ambiance, le groupe traverse la rue principale vers l'église quand le regard de Randal croise celui d'une vieille femme tirant une petite charrette garnie de biscuits. Randal est persuadé d'avoir vu cette femme dans son rêve, et il hésite à aller à sa rencontre. C'est finalement Artan qui prend les devants et presse le pas pour rattraper la vendeuse, visiblement pressée de s'éloignée. Artan achète à la vieille femme deux biscuits au parfum entêtant. Selon les propos de la vendeuse, ces biscuits permettent d'échapper pour un temps aux soucis de la triste réalité.
Quand le groupe atteint le cimetière, Ismark s'empresse de rassurer les aventuriers sur le fait que le lieu est plutôt paisible dans la journée. La grande majorité des corps enterrés ici ont été bénis et n'ont pas pour habitude de se relever pour attaquer les vivants.
En entrant dans l'église, le groupe rencontre le père Donavich, épuisé d'avoir prié toute la nuit. Il a déjà été sollicité par une barovienne pour enterrer son mari et ses enfants, morts pendant l'attaque de la veille, et se montre pleinement disposé à procéder sans plus tarder aux derniers rituels d'usage.
Les cris qui proviennent du sous sol de l'église attirent toutefois l'attention du groupe. Père, j'ai faim ! Père ! Dans le déni le plus total, Donavich refuse purement et simplement de discuter du sujet.
L'enterrement du bourgmestre et de la famille de la barovienne est de nouveau l'occasion pour le groupe de constater l'apparente indifférence avec laquelle les baroviens accueillent la mort de leurs proches. Même s'ils ne sont pas particulièrement démonstratifs, Ireena et Ismark font figures d'exception et semblent bien les seuls affectés par la mort de leur père. La barovienne qui vient tout juste de perdre son mari et trois de ses enfants semble résignée et ne songe qu'à trouver un homme pour reprendre les affaires tenues par son défunt époux.
Tout cela ne donne décidément pas très envie au groupe de s'éterniser dans les parages de ce village désolé. Donavich suggère d'ailleurs qu'Ireena soit conduite au plus tôt au lointain monastère de Krest, le dernier bastion du Bien en ces terres livrées aux ténèbres. Krest se situe à trois ou quatre jours à l'ouest de Barovia. Vallaki, qui était la destination initialement envisagée par Ismark pour mettre sa sœur à l'abri du vampire, se trouve à mi chemin.
Le groupe ne tarde pas à comprendre que la présence au village d'Ireena Kolyana n'est pas du goût de tout le monde. Certains parlent d'elle comme de la démone, et la rendent responsable des attaques de plus en plus fréquentes du "démon" Strahd. Ireena et Ismark préparent leur départ sans l'ombre d'un regret, même si l'embrassade que donne Donavich à Ireena en dit long sur l'affection sincère que le prêtre vouait à la jeune femme.
Pendant que le père Donavich fait ses adieux et donne ses dernières recommandations à Ireena et Ismark, le groupe discute de ce qu'il convient de faire du "fils" du prêtre. Convaincus à juste tire que le jeune Doru est revenu sous forme vampirique, Artan, Randal, Kim et Gaëlle s'accordent vite sur la nécessité de tuer la créature que l'enfant est probablement devenu. Artan arrive à convaincre Donavich de s'éloigner de l'église et Kim utilise ses talents cachés pour forcer le cadenas de la trappe menant aux sous sols. C'est ainsi à l'insu du prêtre que le groupe explore les sous sols de l'église et y affronte Doru. L'usage combiné de la magie divine et arcanique se révèle décisif pour contenir les assauts maladroits du vampire. Le combat est bref sinon expéditif, et s'achève dans une explosion de lumière et de poussière qui ne laisse aucune trace du garçon.
Craignant un retour imminent du père Donavich, le groupe fouille ensuite sommairement l'église, mais sans rien trouver de grande valeur sinon deux livres que Kim se fait un devoir d'emprunter.
Essai sur les morts vivants
(cet ouvrage aux allures de carnet de notes est daté de 652 du calendrier barovien)
L’Épée de la Vérité : L'usage de la raison pour combattre les hérétiques et les démonistes.
(ce vieil ouvrage aux pages fragiles est daté de 328 du calendrier barovien)
En rejoignant la place centrale, le groupe comprend vite pourquoi Donavich n'était pas revenu plus vite à l'église : le prêtre est entouré par plusieurs villageois qui l'aident à reprendre ses esprits. Le biscuit parfumé que lui a donné Artan a semble-t-il produit ses effets. Le prêtre, qui ne connaissait visiblement pas les effets de ces gâteaux, apprend des baroviens qu'une vieille femme les vend depuis quelques mois dans le village, apportant à ceux qui en consomment une sorte de réconfort qu'ils ne trouvent nulle part ailleurs. Après une légère altercation (avec un voleur de biscuit) qui manque de tourner au vinaigre tout le monde se calme et retourne à ses activités.
Pour les quatre compagnons, l'urgence d'un départ tout à la fois rapide et discret s'impose, mais le secret de leur départ avec Ireena et son frère est déjà éventé et tout le monde au village semble déjà au courant de leurs intentions. Déjà résignés à ce que leur départ ne puisse se faire discrètement, les compagnons se dirigent vers le magasin général pour tenter d'y compléter leur matériel. Là encore, ils soupirent en réalisant que Bil Drath, le marchand volubile, est déjà bien informé de leurs plans.
Et en parlant de plan, justement...
vendredi 9 février 2018
L'arrivée à Barovia
Extrait du journal d'Artan :
Le village avait l’air sombre et peu rassurant et le sang
des bêtes que nous avions tuées tachait nos vêtements et nos visages.
« Il faudra se laver de tout ce sang avant
d’approcher les habitants » dit Randall ; « Passer par le fleuve
nous permettra d’avancer tout en se tenant à l’écart » rajouta Kim.
La rivière se révélait être profonde et ses eaux,
étrangement cristallines, nous permirent de nous nettoyer convenablement.
Dès la bordure nous avons pu mieux voir le village. Ses constructions
avaient l’air étrange, bien différent de celles que nous avons pu observer dans
la région. Damien, consterné, n’y reconnaissait pas le style typique des bâtiments
elfiques.
Le fleuve poursuivait au long de la vallée et coulait plutôt
doucement. Loin, vers le village, nous avons pu entrevoir un pont en pierre.
Près de nous, une île boisée se dressait au milieu des flots.
Le corbeau de Kim me fit sursauter. Je ne vais jamais
m’habituer à le voir apparaître de nulle part. En quelque instant il fut sur l'île, pour disparaître aussitôt dans les arbres.
Quelques instants plus tard Kim fut à nouveau parmi nous,
mal à l’aise et effrayée. Quelque chose avait attrapé son familier et elle
pouvait encore sentir son toucher glacial sur sa peau. L’île était apparemment
un lieu de repos, ou de non repos, pour les morts.
J’ai donc essayé de proposer une expédition sur l’île pour
la nettoyer de cette saleté. L’idée de passer la nuit dans ce lieu après s’être
baignés dans les eaux glaciales qui coulaient devant nous fut suffisante à nous
dissuader tous.
Le soleil, caché par des épais nuages, paraissait descendre et
nous avons alors décidé de marcher vers le village.
Fait étrange, une grande partie des maisons était barricadée.
Les gens avaient l’air de se diriger rapidement vers leurs habitations en
refermant rapidement leurs portes une fois rentrés.
Damien ne voyait pas un seul elfe.
Un grand bâtiment à l’ouest attira notre attention, nous
nous approchâmes. C’était la demeure d’un notable, mais les temps et le manque
évident d’entretien plongeaient le lieu dans un air de misère et désolation.
Convaincu de se trouver devant la propriété des Indirovich,
Randall frappa à la porte. Il avait raison. La jeune fille qui nous répondit
devait être terrorisée car nous ne trouvâmes pas le moyen de lui faire ouvrir
la porte.
Même mon charme légendaire, dans cette occasion, ne fut pas de taille.
Même mon charme légendaire, dans cette occasion, ne fut pas de taille.
Personne n’était plus dans la rue désormais. Il fallait
chercher un lieu où se reposer et se restaurer après une telle journée. Tout le
village avait l’air minable et l’auberge dans la place centrale ne faisait
guère exception. L’endroit était mal éclairé et manquait cruellement
d’animation.
Malgré tout, c’est avec une échoppe à la main que nous avons
pu rencontrer Ismark Indirovich, fils de Kolyan. Il nous apprit que cette ville
désolée était tyrannisée par le seigneur du château qui terrorisait les
habitants et menaçait à tout instant la vie de sa sœur, Ireena Kolyana. Son père, auteur de la
lettre que nous avions trouvé, était mort.
Nous étions prêts à sortir quand Kim fut menacée par des
manouches qui traînaient dans les lieux. L'un d’entre eux m’attaqua lâchement,
avant que je ne puisse sortir mon arme. Inutile de dire que quelques instants
plus tard il le regrettait déjà ! Si Randall ne m’eut pas arrêté, il aurait eu
bien peu de temps restant pour regretter ses actions !
Le sang de cet impertinent n’avait pas arrêté de couler
quand Ismark commença à crier : « il faut rentrer, vite, la nuit va
tomber ». Quelques centaines de pas seulement nous séparaient de la maison,
mais l’obscurité tomba comme un éclair, rapidement suivie par une pluie
battante et glaciale.
Ce fut un soulagement de pouvoir s’abriter dans la grande
demeure des Indirovich. Une fille était seule dans la grande salle d’entrée. La jeune Ireena Kolyana était d’une beauté extraordinaire, égalée seulement par la tristesse
qui hantait son regard. Le soulagement de voir rentre son frère se mua rapidement
en peur quand elle nous vit. Elle était convaincue que nous étions des agents du
Seigneur. Ismark la calma.
Un silence étrange tomba aussitôt dans la pièce. Damien
n’avait cessé depuis le matin d’être continuellement étonné par les évènements et
il ne manquait guère de nous en faire part à chaque instant. Mais ses « je
ne comprends pas » et « où sont les elfes » ne résonnaient pas
dans la grande salle.
La pluie, qui tombait
copieusement quelques instants plus tôt, semblait s’être arrêtée. C’est à ce
moment que, en regardant par la fenêtre, j’ai pu voir les derniers terribles
instants de Damien.
Après ce qui m’a
paru être une éternité, quelqu’un frappa à la porte. Le Seigneur du lieu, avec
une voix profonde et moqueuse demandait à rentrer. Ireena était exaspérée ;
elle commença à pleurer et paraissait être au bord du gouffre. Kim la calma
avec un de ses sorts.
Finalement, sans avoir pu rentrer, le Seigneur partit.
Pour aider cette pauvre famille Gaëlle décida de prier sur le corps du père. La jeune fut de suite amenée dans sa chambre pour qu’elle puisse prendre du repos. Son frère nous offrit le meilleur rôti de chien que j’ai pu manger dans ma vie et nous parla du Seigneur qui tyrannisait sa famille.
Finalement, sans avoir pu rentrer, le Seigneur partit.
Pour aider cette pauvre famille Gaëlle décida de prier sur le corps du père. La jeune fut de suite amenée dans sa chambre pour qu’elle puisse prendre du repos. Son frère nous offrit le meilleur rôti de chien que j’ai pu manger dans ma vie et nous parla du Seigneur qui tyrannisait sa famille.
J’ai cru comprendre qu’une expédition avait déjà été tentée
mais que le seul survivant, le fil du prêtre du village, était revenu blessé dans son corps comme dans son esprit. Il vivait reclus depuis.
Ismark nous proposa de conduire en cachette sa sœur jusqu’au
village plus proche pour la libérer de l’emprise maléfique de son persécuteur.
jeudi 25 janvier 2018
La lettre du bourgmestre
Cette lettre tâchée de sang à été trouvée sur le cadavre d'un homme abandonné dans les sous bois, non loin des portes du domaine.
Je te salue, toi le puissant et le valeureux :
Moi, le Bourgmestre de Barovia, je t'adresse mes honneurs - entachés de désespoir.
Ma fille adoptive, ma belle Ireena, a été ces dernières nuits mordues par une créature qui nomme sa race "vampyr". Depuis plus de quatre cents ans, il saigne ce pays et son peuple. Aujourd'hui, ma chère Ireena se pâme et se meurt de la maudite blessure que lui a infligé ce monstre. Mais je crains cependant que la créature ait ourdi un complot plus vil encore. il est devenu trop puissant pour se pouvoir combattre.
Aussi vous dis-je de nous tenir pour morts et d'entourer ce pays de symboles du bien. Que les saints hommes en appellent à leur pouvoir afin que le démon soit retenu entre les murs de notre Barovie qui pleure. Laissez nos larmes à nos tombes, et sauvez le monde du destin funeste qui nous accable.
Notre communauté abrite de grandes richesses. revenez chercher votre récompense lorsque nous serons tous partis vers un monde meilleur.
Je te salue, toi le puissant et le valeureux :
Moi, le Bourgmestre de Barovia, je t'adresse mes honneurs - entachés de désespoir.
Ma fille adoptive, ma belle Ireena, a été ces dernières nuits mordues par une créature qui nomme sa race "vampyr". Depuis plus de quatre cents ans, il saigne ce pays et son peuple. Aujourd'hui, ma chère Ireena se pâme et se meurt de la maudite blessure que lui a infligé ce monstre. Mais je crains cependant que la créature ait ourdi un complot plus vil encore. il est devenu trop puissant pour se pouvoir combattre.
Aussi vous dis-je de nous tenir pour morts et d'entourer ce pays de symboles du bien. Que les saints hommes en appellent à leur pouvoir afin que le démon soit retenu entre les murs de notre Barovie qui pleure. Laissez nos larmes à nos tombes, et sauvez le monde du destin funeste qui nous accable.
Notre communauté abrite de grandes richesses. revenez chercher votre récompense lorsque nous serons tous partis vers un monde meilleur.
Kolyan Indirovich,
Bourgmestre
Le terme de vampire n'est pas inconnu des aventuriers mais aucun d'eux n'a jamais été confronté à ce type de créature. Autant dire que Gaëlle, Kim, Randal et Artan en savent autant sur les vampires que sur les loups garous : ce sont des monstres maléfiques et puissants, dotés de capacités surnaturelles qui les rendent extrêmement dangereux. Voilà qui ne rassure personne, et incite le groupe à se remettre en marche sans tarder. Après quelques temps, le chemin quitte la forêt.
La petite bourgade qui se profile au loin serait elle cette Barovia que mentionne la lettre ? Quoi qu'il en soit, les aventuriers comptent bien y trouver quelques réponses à leurs nombreuses questions.
samedi 6 janvier 2018
La forêt des brumes
Après avoir enquêté à Daggerford pour obtenir le plus d'informations possibles auprès des marchands, les quatre aventuriers se mettent en route en passant par par la voie marchande, plus rapide et plus
sûre que les bois. Sans druide ou elfe natif des environs, la forêt brumeuse est presque impraticable, et
Dame Morven n’avait pas de guide à proposer au groupe. Le voyage jusqu’à l’un des
villages situés au sud de la grande forêt prend 3 jours environ, et se passe
sans encombre. Une fois sur place, les aventuriers interrogent les
habitants, et apprennent que les loups garous ont menés plusieurs raids, tuant
les adultes sur leur passage et enlevant plusieurs enfants, filles ou garçons.
Les loups garous se sont systématiquement repliés vers la forêt. Les habitants
ont trop peur de la forêt pour s’y aventurer ou même demander l’aide des
druides ou des elfes qui y habitent. Ces derniers se sont d’ailleurs peu montrés ces derniers temps. Certains villageois pensent que ce qu’ils vivent est le
résultat d’une offense faite aux dieux, ou qu’ils subissent la malédiction des divinités Beshaba, Malar ou même Sylvanus pour une faute dont ils n’ont pas
conscience. Un arbre sacré n’aurait pas dû être coupé ? Une fête trop bruyante
aux abords de la forêt aurait dérangé les esprits ? Les habitants sont
perdus et ne savent plus à quels dieux se vouer. Ceux qui ont perdu un proche,
tué ou enlevé, supplient les aventuriers de leur venir en aide.
Les mêmes informations sont données
dans chacun des hameaux de la région. Fait notable, il reste toujours au moins
un survivant, même dans les corps de ferme isolés. Une villageoise à qui son
enfant a été enlevé sous ses yeux a supplié un lycanthrope de le lui rendre en
échange de sa vie. Le monstre lui aurait répondu qu’elle pourrait retrouver son
fils en cherchant les « grandes portes du Domaine » dans la forêt.
Sans qu’elle sache expliquer pourquoi, la villageoise a été épargnée. Tout
semble indiquer que les loups garous laissent volontairement une trace derrière
eux, sans doute pour leurrer de nouvelles victimes sur leur territoire.
Bon nombre de villageois ont déserté les hameaux les plus proches de la forêt. Nul doute que bientôt d'autres villages connaîtront le même sort au fur et à mesure que les bêtes mèneront plus loin leurs expéditions sanguinaires. Les aventuriers hésitent entre tendre une embuscade aux loups garous ou partir à leur recherche dans la forêt sans guide. Les brumes sont réputées pour désorienter
ceux qui n’y sont pas habitués, et la forêt est assez vaste pour qu’on puisse
s’y perdre. L’un des derniers villageois à être resté aux abords de la forêt, un bûcheron prénommé Damien, se déclare prêt à aider les aventuriers. Il connait assez les abords de la
forêt pour guider le groupe jusqu’à ce qu’ils trouvent un elfe à
même de les aider. Damien a été soldat autrefois, et il connaît les elfes grâce à sa femme, qui en était une de son vivant. Résolu à honorer la mémoire de sa femme en chassant les monstres de la forêt, il guide effectivement le groupe quelques heures, jusqu’à
paniquer en réalisant qu’il ne reconnaît plus le sentier.
En rebroussant chemin,
les aventuriers réalisent vite qu’ils n’empruntent pas le même chemin qu’à l’aller. Damien s'assied pour tenter de remettre de l'ordre dans ses esprits et sa main se pose sur un crâne humain qui vient rouler aux pieds du reste du groupe. Derrière le petit rocher où venait de s'installer le guide se trouvent des ossements humains éparpillés. Les choses prennent une tournure encore plus étrange avec l'intensification de la brume, qui semble suivre le groupe. Même Damien qui jusqu'alors décrivait la forêt des brumes comme un lieu enchanteur semble terrifié. Décidé à en avoir le coeur net, Randal entre dans la brume... et en ressort aussi rapidement qu'il le peut, titubant. Qu'elle soit empoisonnée ou porteuse d'une sombre magie, cette brume a manqué de tuer le paladin, qui a besoin de quelques instants pour reprendre son souffle, et reste durablement affaibli par cette expérience.
Après avoir appelé en vain à l'aide les elfes supposés vivre dans la forêt, les aventuriers réalisent qu'il ne leur reste d'autres options que d'avancer. Avec Damien, ils poursuivent donc leur chemin, inquiets mais résolus à mener à bien la mission qui leur a été confiée. La brume pourrait elle être l'oeuvre des loups garous ? Que sont devenus les elfes sensés protéger la forêt ? Alors qu'ils s'interrogent ainsi, les aventuriers arrivent devant de gigantesques murailles, et des portes tout aussi imposantes flanquées de statues de chevaliers décapités. Le travail est remarquable et a du demander des moyens considérables. Le style, lui, n'est pas celui des elfes, et les chevaliers dont les énormes têtes reposent au sol recouvertes de mousse, représentent bien des humains.
Une inspection rapide de l'entrée confirme que les loups garous sont bien passés par ici. Poussés par la brume qui leur coupe toute retraite, les aventuriers franchissent les portes en compagnie de Damien.
De l'autre côté la route se poursuit au milieu de la forêt. Fait notable dans un lieu si reculé, la route est pavée bien que de manière incomplète. Les travaux semblent avoir été inachevés.
Il semble désormais évident qu'il s'agit là d'un ancien domaine depuis longtemps abandonné. Les aventuriers ont déjà maintes fois entendu parler d'explorateurs devenus richissimes suite au pillage de ruines d'anciens royaumes disparus. Tymora, la déesse de la chance, leur a t elle sourit en leur offrant de découvrir celui-ci ? S'ils sont bien parmi les premiers humains à pénétrer en ces lieux depuis des siècles, les loups garous sont peut être le seul obstacle qui se dresse encore entre eux et une richesse insoupçonnée.
Chassant ces idées vénales de leur esprit, ou au contraire captivés par celles-ci au point d'en oublier presque leur mission, Gaëlle, Kim, Randal, Artan et Damien poursuivent leur chemin de longues heures sous un ciel voilé. Des nuages noirs obscurcissent tout, rendant difficile l'évaluation du temps sans l'aide de l'estomac toujours infaillible de Randal.
Alertés par les sens aiguisés de Gaëlle, le groupe repère dans les sous bois le corps d'un homme tenant entre ses doigts crispés une lettre. Le groupe n'a pas le temps de lire la lettre en question que des hurlements de loups résonnent dans les environs, et se rapprochent. A en croire le bruit des arbres renversés et des branches brisés sur son passage, quelque chose de bien plus gros qu'un loup semble également se frayer un passage jusqu'à eux. le groupe se replie mais ne peut empêcher le combat avec une meute de loups menés par des représentants gigantesques de leur espèce. Damien manque de mourir, sauvé seulement par les soins rapides que les aventuriers lui prodiguent après avoir tué les loups. Les chevaux, eux, n'ont pas eu cette chance, et sont abandonnés au milieu du chemin.
Aucun des loups, quelle que soit leur taille, ne s'est transformé en humain ou en hybride au cours du combat. De ce qu'en savent les aventuriers, cela semble indiquer qu'aucune de ces créatures n'était un lycanthrope. La réaction des loups, qui n'ont pas fuis même au moment ou leur défaite devenait évidente, reste surprenante. A en juger par leur poids, ils n'avaient pas l'air affamés, et pourtant, ils se sont battus jusqu'au bout, sans considération apparente pour leur propre survie.
Damien est épuisé et le groupe s'accorde sur l'urgence de rapidement trouver du repos après ce combat éprouvant. Sans chevaux, le groupe poursuit la route en espérant trouver un refuge. En chemin, les aventuriers lisent la lettre trouvée plus tôt. Et son contenu est des plus intrigants.
De l'autre côté la route se poursuit au milieu de la forêt. Fait notable dans un lieu si reculé, la route est pavée bien que de manière incomplète. Les travaux semblent avoir été inachevés.
Il semble désormais évident qu'il s'agit là d'un ancien domaine depuis longtemps abandonné. Les aventuriers ont déjà maintes fois entendu parler d'explorateurs devenus richissimes suite au pillage de ruines d'anciens royaumes disparus. Tymora, la déesse de la chance, leur a t elle sourit en leur offrant de découvrir celui-ci ? S'ils sont bien parmi les premiers humains à pénétrer en ces lieux depuis des siècles, les loups garous sont peut être le seul obstacle qui se dresse encore entre eux et une richesse insoupçonnée.
Chassant ces idées vénales de leur esprit, ou au contraire captivés par celles-ci au point d'en oublier presque leur mission, Gaëlle, Kim, Randal, Artan et Damien poursuivent leur chemin de longues heures sous un ciel voilé. Des nuages noirs obscurcissent tout, rendant difficile l'évaluation du temps sans l'aide de l'estomac toujours infaillible de Randal.
Alertés par les sens aiguisés de Gaëlle, le groupe repère dans les sous bois le corps d'un homme tenant entre ses doigts crispés une lettre. Le groupe n'a pas le temps de lire la lettre en question que des hurlements de loups résonnent dans les environs, et se rapprochent. A en croire le bruit des arbres renversés et des branches brisés sur son passage, quelque chose de bien plus gros qu'un loup semble également se frayer un passage jusqu'à eux. le groupe se replie mais ne peut empêcher le combat avec une meute de loups menés par des représentants gigantesques de leur espèce. Damien manque de mourir, sauvé seulement par les soins rapides que les aventuriers lui prodiguent après avoir tué les loups. Les chevaux, eux, n'ont pas eu cette chance, et sont abandonnés au milieu du chemin.
Aucun des loups, quelle que soit leur taille, ne s'est transformé en humain ou en hybride au cours du combat. De ce qu'en savent les aventuriers, cela semble indiquer qu'aucune de ces créatures n'était un lycanthrope. La réaction des loups, qui n'ont pas fuis même au moment ou leur défaite devenait évidente, reste surprenante. A en juger par leur poids, ils n'avaient pas l'air affamés, et pourtant, ils se sont battus jusqu'au bout, sans considération apparente pour leur propre survie.
Damien est épuisé et le groupe s'accorde sur l'urgence de rapidement trouver du repos après ce combat éprouvant. Sans chevaux, le groupe poursuit la route en espérant trouver un refuge. En chemin, les aventuriers lisent la lettre trouvée plus tôt. Et son contenu est des plus intrigants.
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