mardi 1 janvier 2019

III-III La fin !


Les parois du temple sculpté dans la pierre se perdent dans la neige et la nuit. Flanqué de statues gigantesques représentant des hommes encapuchonnées et privés de visage, l'entrée principale prend la forme d'un large escalier qui s'enfonce dans les entrailles de la montagne. C'est là que les cinq compagnons cherchent rapidement refuge, espérant sans trop y croire trouver un lieu pour se reposer et, peut être, allumer un feu pour se réchauffer.
Vaclav inspecte sols, murs et plafonds à la recherche de pièges protégeant le site en l'absence de portes : il remarque des meurtrières dans le premier couloir, mais l'endroit semble abandonné. Les dimensions de la première salle sont telles que même Casimir n'en voit pas le bout depuis la terrasse où s'attarde un instant le groupe. Ici, chaque pas résonne et le froid n'est pas moins intense qu'à l'extérieur. Conscient que l'endroit n'est sans doute pas aussi désert qu'il n'y paraît, le groupe opère tout d'abord avec discrétion et prudence, inspectant chaque porte et fouillant méthodiquement chaque pièce. Derrière un passage secret, une baguette est découverte entre les doigts givrés d'un squelette habillé à la façon des statues. Cette première réussite ne fait pas relâcher leur vigilance aux membres du groupe, qui progressent pas à pas, sentant sans doute peser sur eux l'ombre de la mort.



La mort, effectivement, ne tarde pas à se présenter quand, après avoir provoqué un groupe de chasseurs barbares établis dans une pièce périphérique du temple, les aventuriers sont pris à revers par trois crânes flottants. Les crânes ont été attirés par les cris des barbares et la déflagration de la boule de feu qui vient d'être lancée par Kimthara. Casimir aperçoit leur lente approche silencieuse mais ses avertissements arrivent alors que le groupe est déjà bien engagé dans un combat acharné contre les barbares. Si affronter les barbares enragés était déjà une épreuve à la hauteur des exploits des héros, l'arrivée des trois morts vivants flottants rend la bataille désespérée. En dépit des efforts des compagnons pour survivre au chaos qui s'ensuit, ils tombent les uns après les autres, taillés par les haches ennemies ou consumés par les flammes infernales des crânes flottants.



Pour Jorgan et Vaclav, c'est la fin du voyage. L'histoire ne dit pas si ces natifs de Barovie possédaient ou non une âme, s'ils auront une chance de se réincarner ou s'ils n'étaient qu'une carcasse vide comme la grande majorité des habitants de ce demi plan maudit. Avoir une âme en cette prison éternelle est-il d'ailleurs souhaitable ? Peut être vaut-il mieux ne jamais revenir à la vie dans ce cauchemar, avec ou sans ses souvenirs passés ?

Pour Gaëlle et Kimthara, réduites en poussière par les sortilèges des crânes de feu, c'est le moment de rejoindre leurs compagnons Randal et Artan dans un au delà imprécis. Si Amaunator veille sur les siens, peut être épargnera-t-il à sa prêtresse le funeste destin de devenir l'un des spectres hantant désormais Ravenloft ? Ou bien Gaëlle, déjà marquée par les ténèbres après sa première mort, n'aura-t-elle pas cette chance, et finira, comme ses trois compagnons de la Côte des Epées, comme un fantôme ou une âme en peine, prisonnière à jamais de Ravenloft ?

Ainsi s'achève cette campagne. De Gaëlle, Kimthara, Artan et Randal les dieux ne se souviendront sans doute pas, mais des entités extérieures plus puissantes encore, nommées Cécile, Paola, Giulio, Olivier (et Arnaud !) en garderont, soyons-en sûrs, un souvenir impérissable !

***

Commencée il y a presque un an jour pour jour, cette campagne nous aura réuni une dizaine de fois au cours de l'année 2018. En fait, si j'ai bien compté, nous nous sommes vus exactement 13 fois... (certains résumés de parties rendant compte d'une même séance) De là à y voir un signe du destin, je vous laisse en décider : en tous cas, ce n'était pas cherché de ma part.
J'ai pris beaucoup de plaisir à être votre MJ sur cette année : vous avez été des joueurs géniaux, et (non, je ne vais pas remercier ma famille et faire un discours sur la paix dans le monde) toutes les sessions se sont passées dans une super ambiance ! Jusqu'à cette ultime sessions où, quand je vous demande ce que vous avez pensé de la campagne, alors que vous venez de perdre vos personnages, vous me faites quand même spontanément de grands sourires (j'ai vérifié, il n'y avait pas de dents pointues !). Super !
Pour l'année qui vient de commencer, nous partons sur tout autre chose et troquons les brumes de Barovie pour les jungles du Chuult. C'est Cécile qui sera notre MJ, et j'ai hâte de me frotter à mon tour aux monstres de DD5 en votre compagnie ! Un nouveau joueur, Bruno, se joint également à nous et j'espère que l'alchimie tant cherchée dans les groupes de jeux de rôle fonctionnera toujours aussi bien dans ce groupe élargi. Mais je ne m'inquiète pas : on est tous trop cools alors pourquoi ça ne marcherait pas ?

J'espère que ce blog vous aura servi ou vous aura diverti. peut être que j'en ouvrirai un aussi pour la prochaine partie, même en tant que joueur cette fois.

A très bientôt pour de nouvelles aventures ! Et bonne année à tous !

dimanche 2 décembre 2018

III-II Seconde expédition pour le temple

Après l'échec de leur dernière tentative, Gaëlle, Kimthara et Kasimir planifient une nouvelle expédition pour le temple d'Ambre. Accompagnés des deux chasseurs de Vallaki, Jorgan et Vaclav, ils décident de couper par l'ancienne route menant aux ruines de Berez, en longeant la rivière Luna par les marécages et la forêt. Avec la disparition d'Ireena plus rien ne justifie le passage par Kresk, mais le fait de ne pas pouvoir s'y approvisionner oblige le groupe à prévoir d'emblée l'ensemble de l'équipement nécessaire au voyage. Kasimir pourvoie le groupe en couvertures et manteaux épais, ainsi qu'en rations de survie. L'elfe gris explique qu'un froid extrême règne aux alentours de la passe de Tsolenka, point de passage obligé pour rejoindre les montagnes enneigées où se trouve le temple. Sans préparation adéquate l'expédition aurait été vouée à l'échec.

Les compagnons entament leur périple de bon matin et découvrent rapidement les joies des marécages baroviens. Moustiques énormes, quand il ne s'agit pas de stryges, et zombis surgissant du sol pour entraîner les voyageurs dans les tourbières... Le danger ne venant jamais de là où on s'y attend, c'est Jorgan qui fait le plus de dégâts au groupe en brisant le nez de Gaëlle d'un coup de coude pendant un combat. La prêtresse réalise à cette occasion que si son corps est devenu plus fragile suite à sa résurrection, il est aussi plus prompt à se remettre : la puissance de ses soins magiques, en tous cas, semble décuplée.
Après avoir sauvé Kasimir des griffes d'un zombi et exterminé une horde de volatiles monstrueux le groupe est soulagé quand les marais laissent progressivement la place à la forêt.

La pause tant attendue ne peut toutefois avoir lieu : de violentes secousses agitent les arbres spongieux de la forêt, et des animaux morts sont visibles un peu partout. Entre l'odeur de putréfaction et les bruits étranges, le temps n'est pas encore au repos. Kimthara envoie son corbeau en éclaireur, et la magicienne n'est pas bien sûr de ce qu'elle voit quand elle croit apercevoir une maison bondir au milieu de la forêt, cherchant visiblement à écraser un homme volant... Vaclav s'est avancé jusqu'à l'origine du bruit et voit pourtant la même chose : Une maisonnette se déplace sur des jambes de boues et de branches. La créature gigantesque joue au chat à la souris avec un homme blessé. Ce dernier se transforme parfois pour échapper aux coups, adoptant une apparence hybride, à mi chemin entre l'homme et le corbeau. A ces occasions, ses mouvements deviennent plus rapides, mais sans pouvoir le soustraire longtemps aux attaques répétées dont il est la cible. Vaclav appelle ses compagnons à la rescousse, ce qui attire aussitôt l'attention de l'homme corbeau, qui court dans sa direction, espérant sans doute l'aide d'un allié.



La survie de l'homme corbeau ne tenait malheureusement pas à son agilité ou à sa chance mais bien plutôt au fait que la maison ne faisait que prolonger son agonie. Alors qu'il se trouve à une quinzaine de mètres de la maison, l'hybride est frappé par une liane boueuse aux allures de tentacule. Il est projeté dans les airs en deux morceaux par la violence de l'impact.
Profitant que la maison s'acharne à enterrer sous ses pattes ce qui reste de sa proie, le groupe fuit à toutes jambes.
Kimthara envoie son familier observer l'intérieur de la maison. Avant que son corbeau de disparaisse, victime une fois de plus de la curiosité de sa maîtresse, Kimathara découvre dans la maison une femme à l'aspect parcheminé. A la description que la magicienne fait de cette femme, Kasimir déduit qu'il s'agit probablement de Baba Lysaga, une sorcière très puissante qu'il est effectivement préférable d'éviter. Jorgan et Vaclav eux aussi ont déjà entendu parler de cette sorcière que certains considèrent comme l'incarnation de Mère Nuit. Heureusement pour le groupe, Baba Lysaga ne semble pas disposer de moyens pour les traquer. Après avoir fait courir sa maison dans les bois à la recherche du maître du familier dont elle vient de se débarrasser, la terrible sorcière abandonne ses recherches.

Le groupe poursuit son chemin en longeant la rivière Luna et en évitant de trop rentrer dans la forêt. Quand un druide est aperçu dans les bois, avec à sa suite une horde rampante de créatures de brindilles et de ronces, le groupe se garde bien de se montrer. Le repas comme le repos attendront un endroit plus sûr : les compagnons poursuivent leur effort pour s'éloigner de cette dangereuse forêt.

Comme la Barovie ne serait pas la Barovie sans un nouveau danger à chaque pas, le groupe courre sans le savoir vers une menace encore plus grande  ! Dans les eaux de la rivière Luna vit en effet une créature extrêmement dangereuse et perverse. Plusieurs indices, dont l'attitude anormale des animaux à proximité, une curieuse brume localisée autour de la rivière ou un bourdonnement à peine perceptible dans les alentours, permettent heureusement à Kimthara de déduire qu'un aboleth vit probablement dans ces eaux !

Les aboleths sont des créatures intelligentes, dotées de pouvoirs psychiques qui les rendraient déjà redoutables si leur contact ne s'accompagnait pas également d'effets semblables à des malédictions mortelles. Sournoises et extrêmement puissantes, ces créatures ne sont pas de celles qu'un groupe d'aventuriers peut affronter sans préparation.
La description que Kimthara en fait suffit à décourager ses compagnons de passer par la rivière. Un détour par Berez s'impose, même si les ruines en elles mêmes sont plus avantageusement contournées, là encore de peur de faire une mauvaise rencontre. Sages précautions !


La nuit est sur le point de tomber et les compagnons épuisés réalisent qu'ils n'ont pas pu prendre une seule pause et ont sauté un repas. Le froid est déjà mordant, notamment depuis qu'ils ont dépassé les ruines de Berez, et il ne fait désormais aucun doute que sans l'équipement approprié les compagnons n'auraient pas pu aller plus loin. Au cours de la nuit, un revenant, ancien chevalier d'Argynvost, réveille le groupe le temps d'être repoussé à grands renforts de hache, d'épée, de rayons ardents et d'éclairs de sorcière. Le malheureux fantôme est condamné à revivre éternellement la défaite de son armée face à celle de Stradh. Kasimir explique qu'Argynvost était autrefois la place forte d'un groupe de chevaliers opposés au pouvoir du vampire. Une place forte supposée protégée par un dragon d'argent, mais qui fut tout de même balayée par le tout puissant seigneur de Ravenloft.

Le lendemain, après une nuit difficile mais réparatrice, le groupe se remet en route et atteint la passe de Tsolenka après une ascension délicate dans les montagnes. Un pont de pierre est le seul point de passage permettant de traverser les eaux de la rivière Luna, loin en contrebas. Ce pont est protégé par deux tours au sommet desquels deux gigantesques corbeaux de pierre observent les visiteurs. Gaëlle fait appel aux pouvoirs d'Amaunator pour dissiper un mur de flammes vertes bloquant le passage, et le groupe peut franchir le pont sans autres difficultés tandis que le rideau de flammes vertes se reconstitue lentement derrière eux.

Le reste du voyage pour le temple ne présente pas d'autre danger au groupe que la rude épreuve d'un froid extrême. Heureusement bien équipés, les compagnons surmontent cette difficulté et gardent leurs forces pour affronter ce qui les attend au temple.

***

Pour avoir surmonté tant d'épreuves, la plupart mortelles si elles avaient été mal engagées, chacun des membres du groupe gagne un niveau d'expérience. Les personnages passent donc au niveau 6.
Prochaine séance devant les portes du temple d'Ambre !








mardi 6 novembre 2018

III-I Faux départ pour le temple


Kasimir accepte d'accompagner le groupe jusqu'à Kresk pour y déposer Ireena avant de prendre la route du sud pour les montagnes glacées abritant le temple d'Ambre. Pour rejoindre le village, un carrosse a été mis à disposition du groupe par Ernst Larnac, l'homme de main de lady Watcher. Faut-il faire confiance à cet homme dont le nom inspire plutôt la méfiance ? Sans compter qu'il ne se cache pas d'être un espion, et que les aventuriers en savent finalement assez peu sur sa patronne, sinon qu'elle s'oppose assez ouvertement au baron actuel de Vallaki. Les ennemis de nos ennemis sont-ils forcément nos amis ? A défaut de certitude, le groupe accepte l'offre et se laisse conduire en carrosse jusqu'à Kresk.

C'est du moins ce qu'ils croient jusqu'à ce qu'ils réalisent que le carrosse est piégé magiquement. Kimthara comprend que son familier perché en observateur sur le toit de la voiture a été tué, et si le paysage semble défiler normalement à travers les vitres, c'est qu'un sortilège d'illusion déroule inlassablement la même scène pour tromper les voyageurs. Naturellement, les portes et les vitres résistent à tous les assauts physiques, et le piège réprime toute magie exercée à la intérieur du carrosse. Finalement, Kimthara parvient à franchir les défenses magiques du carrosse et à briser une fenêtre. Gaëlle en profite pour sortir la tête, un bras, et son médaillon : c'est assez pour invoquer Amaunator, et faire apparaître une gigantesque orbe de feu qui brûle les conducteurs et les chevaux. Le carrosse fait un tonneau et laisse tout le monde sous le choc pendant que Kimthara, qui s'était échappé de justesse grâce à sa magie, achève l'un des vils conducteurs ayant miraculeusement réchappé à la mort. 

Après cette déconvenue, le groupe se retrouve à l'ouest de Vallaki... et au regard de leur dernier passage dans cette charmante ville, il n'est pas question d'y remettre les pieds. Contourner la ville par le lac Zarovich s'impose comme la solution idéale. 
Avant de reprendre la route, Kimthara prend Kasimir à part pour lui faire part de ses nouvelles capacités à ranimer les morts. La démonstration tourne au vinaigre quand le zombi se retourne contre Kasimir et que Kimthara doit s'y reprendre à deux fois pour récupérer le contrôle de sa création mort vivante. L'un comme l'autre épargnent le récit de cette mésaventure au reste du groupe déjà traumatisé par l'accident. Après quelques heures à longer les bords du lac Zarovich, Artan aperçoit un homme au comportement étrange. Depuis sa barque, l'individu jette à l'eau un gros sac qui pourrait bien contenir un corps... Le groupe n'intervient pas et comprendra trop tard qu'il s'agissait probablement du corps d'Arabelle, une jeune Vistana portée disparue depuis plusieurs jours.

Les aventuriers arrivent finalement en vue d'une tour abandonnée. Selon les dires de Kasimir, il s'agit d'une ancienne tour de magie. Randal ne se prive pas d'évoquer la catastrophe qui avait accompagnée leur dernière visite dans un bâtiment de ce type : à savoir le piège ayant entraîné l'incendie et la destruction du manoir occupé par le magicien établi à Barovia. Cela, naturellement, ne suffit pas à décourager Artan de foncer tête la première dans deux pièges successifs. Vérifier la présence de piège ou prendre le temps d'étudier minutieusement les symboles peints sur une porte ne font pas partie des habitudes du guerrier toujours aussi téméraire et prompt à déclencher des mécanismes pour voir ce qu'ils produisent. Après avoir fait exploser une caravane devant la bâtisse, Artan échoue à reproduire la danse magique sensée ouvrir la porte de la tour. Cet échec ne se solde pas par une nouvelle explosion mais par l'apparition du gardien de la tour : un dragon bleu.

Inutile de dire que l'état des aventuriers, déjà sévèrement blessés, ne leur facilite pas la tâche face à cet adversaire sans pitié. Tous trouvent la mort plus ou moins vite, à l'exception de Kimthara qui parvient à s'enfuir en usant de son sortilège favoris.  Les âmes de Gaëlle, Artan et Randal s'élèvent lentement vers les plans réservés au morts... mais cette ascension est freinée puis interrompue par la magie maudite de Ravenloft. On ne s'échappe pas de ce demi plan ! Pas même en mourant ! Puisque l’ascension vers les plans divins ne leur est pas permise, les âmes des trois compagnons se retrouvent de nouveau aspirées vers leurs cadavres ! Si Gaëlle récupère ainsi son corps, Artan et Randal n'ont pas cette "chance" : le dragon vient de les dévorer ! Que deviendront ces deux âmes en peine, condamnées à errer sans corps dans Ravenloft ? L'avenir nous le dira peut être... Quant à Gaëlle, ressuscitée sans bien comprendre comment, elle parvient à fuir le terrifiant dragon et à rejoindre Kimthara. Les deux femmes n'ont guère le temps de discuter de ce qui vient de se passer qu'un carreau d'arbalète met la prêtresse à terre... une fois de plus.

Il faut dire que la vue de deux femmes couvertes de boue et de sang et aux vêtements à moitié déchirés avait de quoi inciter Vaclav et Jorgan à attaquer avant de discuter. Les zombis sont fréquents en Barovie, et le secret de la survie tient souvent à tirer en premier.
Ces deux hommes sont les chasseurs de Vallaki qui ont participé bien involontairement au carnage de la veille à l'auberge des chutes bleues. Suite à cela, Vaclav et Jorgan ont vite réalisé que le baron paranoïaque s'était mis en tête qu'ils avaient des renseignement sur les étrangers responsables de tous ces troubles, et ils ont décampé avant de servir de boucs émissaires.
En entendant parler Kimthara, les deux amis réalisent qu'ils ne sont pas face à des zombis mais bien à deux femmes en sale état. Ils stabilisent Gaëlle, présentent des excuses sommaires et décident d'emboîter le pas à Kimthara quand celle-ci leur propose de trouver refuge auprès des elfes gris.
Akara aide le groupe à rejoindre les tentes des elfes sans trahir leur présence auprès des vistanis. Quelques heures passent avant que Kasimir n'apparaisse finalement. Le chef des elfe raconte que lui et Ireena ont fui devant le dragon, mais qu'Ireena a été capturée par une meute de loups garous.
La jeune barovienne a donc finalement échoué entre les griffes du seigneur vampire. C'est du moins ce que Kasimir laisse entendre sans vraiment s'en montrer très affecté. Désormais plus rien ne s'oppose à ce que Gaëlle et Kimthara fassent route pour le temple d'Ambre. La perte de Randal et d'Artan pourrait même trouver une solution avec l'apparition fortuite des deux chasseurs de Vallaki. Kasimir ne tarde pas à leur faire miroiter moult richesses s'ils se joignaient à l'expédition. Il n'en faut pas plus pour persuader Vaclav et Jorgan, qui acceptent et proposent de couper par le sud, en direction des anciennes ruines de Berez.

La nuit au camp elfe et permet à Kimthara et à Gaëlle de récupérer un peu. Le souvenir de leurs deux compagnons, Artan et Randal, les hante encore, naturellement, mais leur instinct de survie leur crie de surtout de se concentrer sur le présent, et de remettre les pleurs à des jours plus cléments. Gaëlle, de toutes façons, a un tout autre sujet d'inquiétude : son corps a été marqué par sa curieuse résurrection : d'étranges lignes bleutées colorent sa peau au dessus de ses veines, et elle sent qu'elle récupère beaucoup plus vite de ses blessures.  Intuitivement, Gaëlle sait qu'elle a été irrémédiablement marquée par les ténèbres. Reste à savoir ce que cela impliquera.

dimanche 9 septembre 2018

II-III Carnage à Vallaki

Izek Strazni conduit les compagnons à la demeure de son maître, le baron Vargas Valakovich, qui les reçoit après un entretien houleux avec Lady Fiona Watcher, l'une des rares nobles de la ville à lui tenir encore tête. Les compagnons expliquent qu'ils ont débarrassé la ville d'une menace vampire, mais le baron semble sceptique : a-t-on déjà vu des vampires brûler au soleil de Ravenloft ? Le baron, toutefois, ne se formalise pas particulièrement de ce qu'il considère comme un événement sans grande importance : les bons mots d'Artan, les belles formes de Kimthara et l'usage scénique qu'il pourrait faire de Gaëlle pour son prochain festival le captivent bien plus que toutes ces histoires improbables de vampires cachés dans les caisses d'un vieux grenier. 

En quittant le manoir, les compagnons se félicitent de ne pas avoir parlé des reliques de Saint Andral au baron, que la folie évidente rend trop imprévisible sinon dangereux. Ils reviennent également de cette entrevue avec la conviction qu'Izek est impliqué à titre personnel dans la disparition d'Ireena, que ce soit avec ou sans l'aval du baron. 

Alors qu'ils reviennent à l'auberge des chutes bleues après avoir restitué les reliques de Saint Andral au père Lucian Petrovich, Gaëlle aperçoit un homme les prendre en filature. Grâce à son corbeau, Kim suit l'homme jusqu'au manoir de la famille Watcher. Lady Fiona, cependant, refuse de les recevoir quand ils se présentent ensuite à son domicile dans l'espoir de comprendre pourquoi elle les fait visiblement suivre.

L'enquête sur la disparition d'Ireena conduit le groupe à faire une rencontre inattendue : Morgantha, la vendeuse de biscuits, semble également officier à Vallaki. La rencontre en reste à l'échange de regards assassins, et Morgantha préfère s’éclipser plutôt que de déclencher les hostilités. Les compagnons ne la retiennent pas, trop heureux de ne pas s'engager dans un nouveau combat après leur mésaventure du début de journée avec les vampires. A force d'interroger des soldats, les compagnons acquièrent la certitude qu'Izek retient Ireena dans ses quartiers. Ils décident de profiter de la visite qu'ils doivent payer au baron le lendemain pour libérer la barovienne.

Le lendemain, pendant que Kim prépare en compagnie de Danika, la tenancière des chutes bleues, un remède pour la sœur malade de Milivoj,  Gaëlle se rend au manoir accompagnée de Randal et d'Artan. La prêtresse a été pressentie par le baron dans le rôle de la dame solaire. Déguisée en astre d'or géant, elle doit tenir un rôle majeur dans le festival du soleil flamboyant prévu pour le lendemain. L'accoutrement ridicule dans lequel se retrouve la prêtresse, et le surnom qu'Artan a inventé pour désigner Izek ravissent le baron. Même Randal, Randy pour les intimes, se montre plus joyeux que la veille, ce qui rassure le seigneur des lieux sur le cas du paladin jusque là bien trop austère. Après avoir pris congés, voici les trois compagnons en mesure de déambuler plus ou moins librement dans le manoir. C'est à cette occasion qu'ils entendent Ireena supplier Izek de la libérer, et qu'Izek les surprend dans un couloir où ils ne devraient pas se trouver. Le mensonge qu'Artan lui sert pour se débarrasser de lui permet au groupe de quitter le manoir sans encombres...

... mais les confond tout aussi efficacement auprès du baron, qui réalise que ces étrangers pourtant si amusants complotent en réalité dans son dos ! Alors que les compagnons prennent leur repas, l'auberge est assiégée par une demi douzaine de soldats menés par le baron et son bras droit. Ce dernier a bien compris que les étrangers sont au courant pour Ireena, et il fait tout pour que la situation dégénère. Sans vraiment laisser l'opportunité aux héros de se rendre ou de s'expliquer, il fait jaillir des flammes de son bras monstrueux et s'approche d'Artan pour le faucher de sa hache. Le combat tourne vite au carnage et au plus parfait chaos : la salle prend feu quand Kim invoque sa sphère enflammée, les soldats tombent les uns après les autres sous l'effet de la lumière sacrée émise par Gaëlle, Izek se bat avec la force et l'endurance d'un ogre, abattant Artan, lequel, à peine ranimé par Randal, semble avoir perdu toute raison et s'en prend à la prêtresse...  Izek lui même tombe finalement sous les attaques répétées de ses adversaires. Au milieu de ce chaos, agrémenté de tirs de flèches, de cris de douleur ou de peur, d'ordres, de contre ordres, et de confusion, Kim s'enfuie et court à toutes jambes vers le manoir dans l'espoir de sauver Ireena. Pendant que la magicienne court au manoir, ses trois compagnons, restés à l'auberge, tiennent tête à la petite armée du baron. Leur expérience est sans égal avec celle des soldats, effrayés, qui finissent par renoncer à mener l'assaut en dépit de leur surnombre. Le baron s'enfuit finalement au milieu d'une foule terrifiée. Urwin et Danika, les propriétaires de l'auberge ne sortent de leur chambre qu'après de longues minutes au cours desquelles Gaëlle soigne de son mieux Artan et Randal. Urwin refuse d'entendre les explications du groupe, qu'il congédie sans ménagement. Artan, Randal et Gaëlle réalisent que plusieurs hommes sortis de nulle part se tiennent désormais aux balcons de l'auberge et les dévisagent. Sans dire un mot, l'un d'eux leur jette un sac contenant les affaires laissées dans leurs chambres. 

Dans la ville, la nouvelle s'est vite répandue et tout le monde fuit devant Artan, Randal et Gaëlle. Même les gardes n'osent plus s'approcher d'eux tandis qu'ils se dirigent vers l'église. Avant qu'ils n'atteignent le lieu sacré, le père Petrovich leur fait envoyer son jeune sacristain afin de les dissuader de trouver refuge à l'église. Cela associerait le culte aux actes récents des quatre compagnons, et condamnerait sans doute l'église de saint Andral. Compréhensifs, les trois compagnons renoncent à se rendre à l'église, et retrouvent Kimthara à la sortie de la ville. Grâce à ses talents de crochetage et à sa discrétion, la magicienne a pu libérer Ireena au manoir pendant que la majorité des soldats était occupée à l'auberge. Ireena, bien qu'un peu déboussolée par ce qui lui est arrivée, n'a pas vraiment été maltraitée par Izek, qui prétendait avoir des souvenir d'elle enfant et collectionnait les poupées à son image. 

L'homme qui avait déjà suivi les compagnons se présente de nouveau à eux pour leur proposer l'aide de sa maîtresse. Les compagnons devinent qu'il s'agit de Lady Fiona Watcher et acceptent d'attendre non loin d'un pont situé à une heure de Vallaki qu'une calèche envoyée par la noble les conduise à Krest, où ils espèrent être en sécurité. Le temps passe, et la nuit approche, mais aucune calèche ne se présente. Finalement, ne souhaitant pas passer la nuit dehors, le groupe laisse un message sommaire non loin du pont - Demain à l'aube - et fait route vers le camp partagé par les vistanis et les elfes gris.

Ceci marque probablement une étape pour les compagnons, qui n'envisagent pas de revenir avant longtemps à Vallaki. Ils n'y semblent d'ailleurs plus vraiment les bienvenus, même s'ils s'y sont faits quelques alliés encore incertains.

Le combat dans l'auberge a poussé Artan bien au delà de ses limites habituelles et l'escrimeur a l'impression qu'avoir ainsi côtoyé la mort à plusieurs reprises est une expérience qui le transformera durablement.
Avec la nuit au camp des elfes gris, viendront des rêves chargés de mystère et de dévotion pour Randal comme pour Gaëlle. Avoir été en possession des reliques sacrées, et les avoir justement restituées au père Petrovich remplit les deux compagnons d'un sentiment d'accomplissement qui renforce leur foi et leur courage. A leur réveil, tous deux se sentent en mesure de réaliser des choses qui leur semblaient encore impossibles la veille.
Quant à Kimthara, elle a demandé à Kasimir de lui parler plus amplement de sa sœur Patrina, pour qui il souhaite entreprendre sa quête pour le temple d'ambre, et qui lui ressemble tant. La magicienne a pu toucher certains objets et lire quelques notes qui appartenaient à son sosie. Au cours de la nuit, elle rêve d'un sarcophage derrière lequel se trouve une femme qui lui ressemble, et qui l'invite à la rejoindre, ou à échanger leurs places. La proposition est tentante. Si Kimthara se réveille sans se souvenir de la suite de son rêve, elle sent que ses pouvoirs se sont développés et trouve à ses côtés son grimoire grand ouvert. De nouvelles formules y sont inscrites, tracées de sa plume mais avec une écriture qui n'est pas tout à fait la sienne.


- Fin du chapitre II consacré à Vallaki : tous les personnages passent au niveau 5 -





mercredi 6 juin 2018

II-II Vampires et elfes gris

Conscients que la vistana n'est pas la bienvenue à Vallaki, nos héros accompagnent Akara au campement vistani situé aux abords de la ville. Les vistanis qui sont installés ici surveillent étroitement une communauté d'elfes gris dont le chef, Kasimir Velikov, ne fait aucune difficulté à recevoir les étrangers.
Kim pressent que cet elfe mutilé (l'une de ses oreilles lui a été arrachée) est celui dont il était question dans son tirage divinatoire. Elle cite sa divination mot pour mot. Après un instant de stupeur, Kasimir confirme qu'il est bien celui dont parle la divination, et qu'il possède effectivement quelque chose qui pourrait aider les héros. Quelque chose qu'il leur remettra en échange de leur aide pour apaiser l'âme troublée de sa défunte sœur.

Depuis quelques semaines, Kasimir expérimente régulièrement des visions à l'occasion desquelles il rencontre sa sœur, Patrina Velikovna. Il y a des siècles de cela, il a participé à la lapidation de sa sœur alors qu'elle s’apprêtait à se livrer à Strahd. Kasimir a agit ainsi en espérant protéger sa sœur d'une éternelle damnation, et c'est suite à cet acte que le seigneur vampire a massacré toutes les femmes du clan, privant ainsi les elfes gris de toute descendance. Compte tenu de la ressemblance frappante entre Kim et sa sœur, Kasimir pense que la magicienne a été envoyée par les dieux elfes pour l'aider à sauver l'âme de sa sœur. Pour cela, il pense qu'il faut se rendre dans un lieu nommé le temple d'Ambre. Là, des secrets enfouis seront révélés et permettront à l'elfe gris de venir en aide à sa sœur.

Kasimir confie également au groupe une carte des terres alentours. Cette carte, réalisée conjointement avec le mage étranger arrivé en Barovie il y a un an et disparu depuis, localise le temple d'Ambre bien au sud, à plusieurs jours de marche.

De retour à Vallaki, le groupe se dirige sans tarder vers la maison d'Henrik van der Voort, le fabriquant de cercueil qui a vraisemblablement orchestré le vol des reliques de Saint Andral. Les héros ne s'embarrassent pas des convenances et forcent l'entrée de la maison de l'artisan avant de procéder à une fouille en règle. Ils ne tardent pas à retrouver les reliques, que Gaëlle porte avec elle quand leur activité réveille un nid de vampires ! Six rejetons vampiriques se jettent sur le groupe, mais contre toute attente la lumière du jour qui perce à travers les fenêtres suffit à infliger de terribles brûlures à ces redoutables adversaires. Désorientés, à moitié aveuglés et sévèrement brûlés même par une si faible lumière, les vampires se battent sans concertation et sont prestement terrassés.

Dehors, l'agitation provoquée par la fuite désespérée et la mort définitive d'une vampire attire les soldats qui se regroupent vite autour de la maison d'Henrik. Izek Strazni, l'homme de main du baron Vargas Vallakovich, intervient en personne pour ordonner que toutes les personnes impliquées soient arrêtées et conduites devant le baron pour être interrogées.

dimanche 13 mai 2018

II-I Vallaki

Accompagnés d'Akara, d'Ireena, et de Freek et Myrtle, les deux enfants sauvés des griffes des sorcières, les aventuriers arrivent finalement devant les portes de Vallaki.
Le comportement des villageois inquiète rapidement le petit groupe qui croise sur le chemin de l'église de Saint Andral des visages aux sourires forcés. 

Randal et Gaëlle ne tarderont pas pas apprendre du père Lucian Petrovich que le seigneur de la ville, le baron Vargas Vallakovich, impose à tous d'arborer en toutes occasions l'apparence du bonheur le plus parfait. Le baron est convaincu que si tout le monde arrivait à y être heureux, Vallaki pourrait s'arracher à l'emprise du démon et regagnerait ainsi son monde d'origine : un monde idéalisé où le soleil ne serait pas en permanence voilé par les nuages gris de Ravenloft. 

Le groupe trouve à s'établir à l'auberge des Chutes Bleues, un bel édifice où ils sont accueillis par les propriétaires Urwin Martikov et sa femme Danika Dorakova. Laissant Akara veiller sur Freek et Myrtle, Randal, Gaëlle, Kim, Artan retournent à l'église où ils ont laissé Ireena se recueillir sur la dépouille de son frère. 
A leur arrivée, ils découvrent qu'Ireena a disparu. D'après les informations qu'ils arrivent à obtenir, la jeune femme serait partie avec deux gardes et Izek Strazni, le chef de la garde et homme de main du baron.
Ils apprennent aussi que les reliques de Saint Andral ont été récemment volées. Ces reliques, des ossements contenus dans une petite caissette, protégeaient jusqu'à présent l'église en en faisant un site sacré et inviolable. C'est du moins ce que pense le père Lucian Petrovich, anéanti par cette perte. Randal et Gaëlle arrivent à rassurer le prêtre si habilement qu'il en vient à les imaginer envoyés par le Seigneur du Matin. Les soupçons se portent très vite sur le fossoyeur, Milivoj, qui s'avère avoir effectivement volé les reliques pour le compte du fabriquant de cercueils de la ville, un certain Hendrik. Milivoj tente de soigner sa sœur malade, et n'a aucun remord sur les vols qu'il a commis pour payer les soins. Selon Milivoj, Hendrik était surtout intéressé par les ossements, et pas par la caissette pourtant plus précieuse à première vue.


Vallaki n'a que peu de choses à voir avec Barovia : les maisons sont pour la plupart en bon état, et les villageois ne semblent pas craindre d'attaque la nuit venue. Le pouvoir est ici détenu par le baron et son épouse, bien qu'une autre famille noble, dirigée par Fiona Watcher, veuve depuis trois ans, possède aussi quelque influence. La tension entre les deux familles est connue, bien que de rumeurs d'alliance entre le fils Victor Vallakovich et la fille Stella Watcher aient un temps circulé.

La nuit étant bien avancée, le groupe retourne à l'auberge pour prendre du repos. Les questions se bousculent encore sur Ireena, Hendrik, le baron Vargas Vallakovich et ses étranges idées.
Et ce n'est pas tout ! Les gérants des Chutes Bleues ont évoqué un problème d'approvisionnement du vin du domaine des Vignes Ensorcelées. Urwin Martikov semble prêt à récompenser le groupe si une solution pouvait être apporté à ce problème.
Kim, elle, se demande si Ricardo, l'elfe ou le demi elfe qui séjourne également aux Chutes Bleues, ne serait pas l'elfe dont Dame Eva a parlé la concernant. 

Akara a annoncé qu'elle quitterait la ville dès le lendemain. Bien consciente que les vistani ne sont pas appréciés dans cette ville, elle souhaite rejoindre au plus vite le campement installé non loin au sud du village, et espère y trouver refuge.

dimanche 15 avril 2018

I-IX La biscuiterie


Bien qu'épuisés, nos héros se décident à poursuivre la route de nuit pour mettre le plus de distance possible entre leur compagnie et le lieu du récent combat. Après avoir fabriqué un brancard de fortune pour transporter le corps d'Ismark, ils s'enfoncent dans la forêt, redoutant régulièrement de perdre la trace de la route pavée sensée les conduire à Vallaki.

Le groupe est bien mal en point. Déboussolée par la mort de son frère, Ireena avance sans un mot, le regard perdu. Gaëlle parvient à peine à supporter le poids de son armure sur ses épaules, et Akara semble avoir abandonné tout espoir d'atteindra Vallaki en vie. 
Après avoir traversé la forêt le groupe arrive à un embranchement. Plutôt que de poursuivre de nuit la route pour la ville encore lointaine, les compagnons optent pour un plan audacieux. Sachant que Morgantha habite un vieux moulin situé à quelques minutes de là, et supposant que la vieille femme est une ennemie de Strahd, ils décident de bivouaquer dans les parages. Morgantha ne tolérerait sans doute pas que le vampire envoie sur son territoire ses créatures ! Enfin... c'est ce que pensent nos héros qui ne savent en réalité pas grand chose de la nature de Morgantha, ou de ses relations avec Strahd...

Tout le monde tombe de sommeil et dormir dans la boue est le dernier des soucis pour ceux qui ont marché presque toute la journée sans presque jamais marquer de pause sinon pour combattre. Comme on peut s'y attendre en Barovie, la nuit est interrompue à deux reprises. La première fois, ce sont des nielleux, des créatures végétales vaguement humanoïdes, qui attaquent le campement de fortune. Avertis par Artan, le groupe défait ces créatures sans grande difficulté, même si certains sont blessés par ces monstres étranges. Akara explique que ces créatures sont façonnées par les druides maléfiques qui servent Strahd et hantent le territoire. Heureusement, aucun druide n'accompagnait les nielleux, qui ne faisaient sans doute que rôder sans but dans la nuit.

Le second réveil est presque un classique pour les héros, et prend la forme d'un cauchemar qui touche cette fois Kim. La nécromancienne rêve d'une Ireena amoureuse d'Artan et rendue folle par la jalousie, puis d'une Akara au sourire mauvais et machiavélique. Le rêve dérape quand une horde de zombis submerge Artan et Randal. Kim sent en elle le pouvoir de les stopper en les contrôlant. Elle n'hésite pas et trouve la ressource d'imposer sa volonté aux morts vivants, qui la traitent alors que leur maîtresse incontestée.


Kim sent le pouvoir de la magie noire l'envahir, un pouvoir qui l’enivre jusqu'à ce qu'elle aie une vision d'elle même, dominant une montagne de cadavres implorant. Dans son rêve, son visage se transforme peu à peu, laissant apparaître des traits légèrement différents des siens. Ce n'est plus elle qui se tient là mais une elfe qui lui ressemble étrangement, et qui la défie du regard.
Réalisant qu'elle ne dirige plus la horde, Kim se réveille en hurlant, tirant de leur bref sommeil ses autres compagnons.

Après ces deux événements, le niveau d'épuisement général est si grand que Randal n'est pas vraiment surpris en se réveillant au petit matin sans personne pour monter la garde. Heureusement pour le groupe, aucun autre monstre n'a jugé bon de leur rendre visite pendant leur sommeil.

Le soleil ne perce pas vraiment les nuages gris omniprésents en Barovie, mais la lumière diaphane du jour apporte un peu de réconfort aux compagnons soulagés d'avoir survécu à la nuit. Personne n'a vraiment pu dormir pleinement, et Kim semble avoir été étrangement affectée par son cauchemar car elle porte désormais de profondes cicatrices sur le ventre. Gaëlle est persuadée que ces cicatrices, semblables à celles de la femme aperçue par Kim dans sa vision, sont les signes annonciateurs d'une lente transformation de la magicienne... en quoi ? Un démon peut être ? Gaëlle regrette de ne posséder aucun rituel permettant de résoudre ce nouveau soucis, mais Kim semble avoir gardé toute sa tête, à défaut de se sentir bien.

Cette pause dans le voyage aura permis à Artan de remettre à Kim la baguette trouvée dans le carrosse, un objet que la magicienne identifie comme une baguette de projectiles magiques. Akara se sera également confiée sur les raisons qui ont poussé dame Eva à l'éloigner du camp. Il y a 6 mois, Escher, un rejeton vampirique, concubin supposé de Strahd, a cherché à la violenter. Elle s'est défendue en le maudissant. Akara ne sait pas quel a été l'effet de la malédiction, mais Escher s'est enfui, faisant planer sur elle le spectre d'une vengeance prochaine. Akara pense que dame Eva a jugé bon de l'éloigner du camp pour que sa présence ne mette pas les autres vistanis en danger.

En dépit des efforts de Randal pour expliquer à ses compagnons les dangers qu'il y aurait à vouloir inspecter le moulin désormais visible à quelques centaines de mètres, nos héros toujours aussi intrépides prennent le risque. Le corbeau de Kim est repéré par les deux filles de Morgantha, lesquelles se ruent presque immédiatement au combat. Plusieurs centaines de mètres séparent les deux furies, toutes griffes dehors, du groupe, qui prend son temps pour se préparer au combat. Ireena aide Gaëlle à enfiler son armure, Kim prépare ses sorts et Artan comme Randal tentent d'atteindre de leurs flèches et carreaux les assaillantes. Quand celles-ci disparaissent sans prévenir, Kim réalise ce qui se passe et permet à ses compagnons d'éviter une attaque surprise. Quelques secondes plus tard, les créatures réapparaissent en brassant le vide de leurs griffes. Le groupe, qui s'était déplacé au dernier moment pour éviter cette attaque prévisible, passe à l'attaque.

Le combat est éprouvant et les héros s'en sortent de justesse, principalement grâce à la défense inflexible des guerriers et à l'usage intensif que Kim fait de sa nouvelle baguette de projectiles magiques. Kim et Ireena manquent de mourir, et doivent être ranimées par la magie, mais finalement personne ne perd la vie, sinon les deux infâmes créatures, des sorcières répondant aux doux noms de Bella Sunbane et Offalia Wormwingle.

L'inspection du moulin est gratifiante pour les héros, qui sentent que tous ces efforts n'ont pas été vains quand ils délivrent deux jeunes enfants baroviens : Freek, un garçon de 7 ans, et Myrtle, une jeune fille de 5 ans. Morgantha est absente, heureusement, mais il ne fait aucun doute qu'elle se sert de ce moulin pour broyer les os des enfants capturés afin d'en faire des biscuits. Des biscuits qu'elle vend aux habitants de Barovia pour leur permettre d'avoir des rêves plaisants... en échange de quoi elle finit par leur demander leurs enfants en guise de paiement pour ce qui devient vite une drogue hors de prix.
Écœuré  parce qu'il découvre dans ce moulin, Randal est partisan de mettre le feu à l'édifice, mais Akara le retient, craignant que cela n'attire la mère des deux abominations que le groupe vient d'affronter.
Dans le moulin, Randal a trouvé des éclats de pierres précieuses et Kim a récupéré 3 potions respectivement étiquetées "Jeunesse", "Rires" et "Lait maternel". Non loin du bâtiment, Artan a été observer quatre pierres dressées, chacune portant des gravures représentant une même cité aux quatre saisons. Un corbeau perché sur l'une des pierres a attiré l'attention de l'escrimeur sur des miettes de biscuit et des dents d'enfants. Le tout semblait avoir été disposé pour profaner ce site, probablement sacré mais dont la fonction reste un mystère.


Une fois les enfants rassurés sur le fait que le groupe n’envisageait pas de les ramener à leurs parents indignes, Kim, Artan, Gaëlle, Randal, Ireena, Akara, Freek et Myrtle se mettent en route pour Vallaki.
Après quelques heures de route, ils arrivent enfin en vue des grandes palissades qui entourent la ville.

Un sentiment d'accomplissement envahit nos héros, ce qui veut dire qu'ils viennent de passer de niveau ! 



FIN DU CHAPITRE I
La suite, devant les portes de Vallaki, le 12 mai...